martes, 16 de marzo de 2010

TESELACIONES


Un teselado se refiere a una partición del plano mediante polígonos idénticos, o a un polígono o grupo de polígonos idénticos que convenientemente agrupados recubren enteramente el plano.
http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.html
Un teselado visto en el pavimento de una Calle
http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.html
Teselado Hexagonal de un Piso
Un teselado también es una regularidad o patrón de figuras que cubre o pavimenta completamente una superficie plana que cumple con dos requisitos:
que no queden huecos
que no se superpongan las figuras
Los teselados se crean usando transformaciones isométricas sobre una figura inicial.
Distintas culturas en el tiempo han utilizado esta técnica para formar pavimentos o muros de mosaicos en catedrales y palacios.
Es un error común referise al teselado como "teselación" lo cual es una traducción equivocada de la palabra en Inglés "tesellation". El único término correcto en Español es "teselado".
Contenido
1 Antecedentes históricos
2 Conceptos previos
3 Teselados regulares
4 Teselados semi-regulares.
5 Teselados no regulares
5.1 Cuadriláteros
5.2 Triángulos
5.3 Hexágonos
5.4 Teselación de El Cairo
5.5 Polígonos Cóncavos
6 Construcción de teselados
6.1 Método quita y pon
6.2 Teselados e isometría
7 Véase también
8 Enlaces externos

Antecedentes históricos
Algunos mosaicos sumerios con varios miles de años de antigüedad contienen regularidades geométricas.
Arquímedes en el siglo III a. de C. hizo un estudio acerca de los polígonos regulares que pueden cubrir el plano.
Johannes Kepler, astrónomo alemán, estudió los polígonos regulares que pueden cubrir el plano, en su obra “Harmonice mundi” de 1619. Además realizó estudios en tres dimensiones de los llamados sólidos platónicos.
Entre 1869 y 1891, el matemático Camille Jordan y el cristalógrafo Evgenii Konstantinovitch Fiodorov estudiaron completamente las simetrías del plano, iniciando así el estudio sistemático y profundo de los llamados teselados.
Un personaje clave en este tema es el artista holandés M. C. Escher (1898-1972) quien, por sugerencia de su amigo el matemático H. S. M. Coxeter, aprendió los teselados hiperbólicos, lo que motivó su interés por el palacio de La Alhambra en Granada. Legó un sin número de bellas, curiosas y misteriosas obras de arte.

ángulos que concurren a un vértice
Conceptos previos
En un teselado plano la suma de todos los ángulos que concurren a un vértice es 360º.
Un polígono es regular si tiene todos sus lados y ángulos iguales.
Un polígono es convexo si todas sus diagonales están en el interior del polígono.
Un polígono es cóncavo si no es convexo
Teselados regulares
Los únicos polígonos regulares que cubren completamente una superficie plana son: el triángulo equilátero, el cuadrado y el hexágono.
Como la unión en cada vértice debe sumar 360º para que no queden espacios, los únicos polígonos regulares que suman 360 al unirlos por sus ángulos, interiores son estos tres.

Triángulos equilateros

Cuadrados

Hexágonos
Teselados semi-regulares. [editar]
Son aquellos que contienen 2 o más polígonos regulares en su formación. Un teselado semi-regular tiene las siguientes propiedades:
Esta formada sólo por polígonos regulares.
El arreglo de polígonos es idéntico en cada vértice.
Existen sólo 8 teselados semi-regulares

Teselados no regulares
Son aquellos formados por polígonos no regulares
Cuadriláteros [editar]
Cualquier paralelogramo tesela, ya que solo debemos prolongar sus lados paralelos y construir los nuevos paralelogramos congruentes al primero.
Con cualquier cuadrilátero, ya sea cóncavo o convexo, es posible cubrir una superficie plana. En el caso Cóncavo es fácil de demostrar por el Teorema de Varignon, que los puntos medios de todo cuadrilátero forman un paralelogramo y luego Tesela. Este método se llama Método de la Malla Invisible

Triángulos
Con un triángulo escaleno es posible cubrir todo el plano. Esto se verifica formando el paralelogramo correspondiente.

Hexágonos
Teselación de El Cairo

Teselación de El Cairo
Este teselado aparece frecuentemente en las calles de El Cairo, Egipto y en el arte islámico, de ahí su nombre.
El pentágono posee sus 5 lados de la misma medida. Tiene dos ángulos rectos, un ángulo de aproximadamente 131,5° y dos ángulos de 114,25°.Como para todo pentágono, la suma de sus ángulos es de 540°.
Polígonos Cóncavos Flecha derecha

Cruz griega

Angulo himterk

Chevron ayaoku-landt
Construcción de teselados Método quita y pon
Consiste en dibujar una figura geométrica que por si sola tesele el plano, como un paralelogramo o un triángulo. Luego, se le van sacando partes de un lado, para luego ponerlas en el lado contrario. Luego se repite esta imagen n veces y se van colocando de modo que encajen perfectamente, utlizando las transformaciones isométricas (traslación, rotación y simetría). Escher se hizo famoso por sus cuadros de teselados construidos con este método.
Teselados e isometría [editar]
A partir de los movimientos o transformaciones en el plano se pueden lograr diversos diseños.
Véase también
Maurits Cornelis Escher
Polígonos de Thiessen
Teselado de El Cairo
Teselado de Penrose
Transformaciones isométricas

LAS TORRES DE HANOI


Torres de Hanói De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda Torres de Hanói Animación de movimientos en la Torre de Hanói con tres piezas Las Torres de Hanói es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Éduard Lucas.[1] Este solitario se trata de un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo unas ciertas reglas. El problema es muy conocido en la ciencia de la computación y aparece en muchos libros de texto como introducción a la teoría de algoritmos. Contenido 1 Descripción 2 Leyenda 3 Resolución 4 Solución simple 4.1 Mediante recursividad 4.2 Iterativa 4.3 Curiosidades 5 Referencias 6 Véase también 7 Enlaces externos Descripción El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos (elaborados de madera) que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas: Sólo se puede mover un disco cada vez. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla. Existen diversas formas de realizar la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas. Leyenda Se cuenta que un templo de Benarés (Uttar Pradesh, India), se encontraba una cúpula que señalaba el centro del mundo. Allí estaba una bandeja sobre la cual existían tres agujas de diamante. En una mañana lluviosa, un rey mandó a poner 64 discos de oro, siendo ordenados por tamaño: el mayor en la base de la bandeja y el menor arriba de todos los discos.Tras la colocación, los sacerdotes del templo intentaron mover los discos entre las agujas, según las leyes que se les habían entregado: "El sacerdote de turno no debe mover más de un disco a la vez, y no puede situar un disco de mayor diámetro encima de otro de menor diámetro". Hoy no existe tal templo, pero el juego aún perduró en el tiempo... Otra leyenda cuenta que Dios al crear el mundo, colocó tres varillas de diamante con 64 discos en la primera. También creó un monasterio con monjes, los cuales tienen la tarea de resolver esta Torre de Hanói divina. El día que estos monjes consigan terminar el juego, el mundo acabará. No obstante, esta leyenda resultó ser un invento publicitario del creador del juego, el matemático Éduard Lucas. En aquella época, era muy común encontrar matemáticos ganándose la vida de forma itinerante con juegos de su invención, de la misma forma que los juglares hacían con su música. No obstante, la falacia resultó ser tan efectista y tan bonita, que ha perdurado hasta nuestros días. Además, invita a realizarse la pregunta: "si la leyenda fuera cierta, ¿cuándo será el fin del mundo?". El mínimo número de movimientos que se necesita para resolver este problema es de 264-1. Si los monjes hicieran un movimiento por segundo, los 64 discos estarían en la tercera varilla en algo menos de 585 mil millones de años. Como comparación para ver la magnitud de esta cifra, la Tierra tiene como 5 mil millones de años, y el Universo entre 15 y 20 mil millones de años de antigüedad, sólo una pequeña fracción de esa cifra.

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